专访《天龙八部手游》制作人:融入流行玩法元素打破品类壁垒是RP

发布时间:2018-05-28 03:07:27

专访《天龙八部手游》制作人:融入流行玩法元素打破品类壁垒是RP

  3月底,天龙八部手游主策发布了一封公开信,透露一周年的时刻将会上线;“全新的沙盒式的战斗体验”。信息一经公布,引发了众多玩家的遐想,都认为就是“RPG吃鸡”。

  今天(5月16日),“端转手”大作《天龙八部手游》迎来上线一周年的节点,得益于游戏在市场的良好表现,腾讯联合畅游为玩家带来了周年庆活动,以全新的玩法和丰富的体验回馈玩家。而此前引发玩家遐想的“吃鸡”玩法也在周年庆版本中与玩家见面,同时,针对提升社交体验,周年庆版本还加入了知己系统和夫妻竞技赛,类“探探”的陌生人玩法。

  《天龙八部手游》上线之际,被认为是拉升MMORPG竞争门槛的新产品,时隔一年后,产品又将在哪些方面推动整个MMORPG的品类升级?《天龙八部手游》制作人日前接受游戏陀螺专访时表示,玩家对成熟固定的玩法渐失新鲜感,但拥有高自由度的单机RPG游戏仍受到追捧,未来的RPG游戏要给玩家一个自由度更高,更加真实的武侠世界去扮演自己喜欢的角色。

  为了提升RPG游戏的公平竞技性,玩家进入《天龙八部手游》推出的“沙漠幻境”地图后,角色不再有等级分段,所有胜负将与战斗力无关,而是取决于在这个开放世界中抢到的武功、技能、装备以及团队之间的配合。和传统“吃鸡”一样,在100个人同时抢夺地图上的资源,然后通过生存竞技的方式获取胜利。

  考虑到本身RPG游戏就是“杀时间”的利器,“沙漠幻境”把“决赛圈时间”定为28分钟后,让玩家在前期可以有更多是时间进行成长和制定策略。

  玩家起步点不是通过跳伞决定,而是直接从分布在大地图各方位的出生地中做选择,当正式开始后,角色20秒内为隐身状态,以此为开局。

  这些一开始属性就相同的玩家,也不会有门派之分,开始去争夺散落在地图中的各门各派的武侠技能和装备等。

  这点让原本《天龙八部手游》的玩家尝到了角色可塑性的体验,可以让自己扮演的角色,同时拥有逍遥的伤害放大和天山的隐身,既让玩家体验到梦寐以求的其他门派的绝技,也能自由搭配技能,提升玩家的策略体验。这也激活了本身游戏新增加的多个门派的价值。像一年来先后增加的天龙、明教、唐门、慕容,以及未来还会推出的武当、少林等。

  在“沙漠幻境”模式中,大部分氪金玩家也未必能保证“吃鸡”,这个世界打破了RPG中一强恒强的法则,所有人都能在这里享受“多杀”和“吃鸡”的快感,放大每一个玩家的成就感。

  众所周知,RPG中的组队竞技是一种常态玩法,考虑到搭配更能体现策略玩法,因此游戏在开局后只开放组队模式,让玩家组为5人一队,所以大部分玩家都一开始就会组队进入。这也是考虑到《天龙八部手游》本身就是一个“强社交”的定位,而且喊人组队的方式更容易带动游戏在这个系统中的活跃度。

  从体验上看,大地图设定为沙漠这种具有紧张氛围的场景,而且浅色的沙漠背景,让角色和技能在碰撞下,让可视范围更清晰易懂,给玩家能容易上手混战体验。

  同时,游戏中也设置了不少具有让角色隐身的“草丛区域”,提升了战时的策略体验。游戏中同样设置了“毒圈”、“全场风暴”和“安全区域”等影响玩家不断跑动转移的随机机制。

  “吃鸡”最大的乐趣在于可以“逆转”。游戏把角色设定为可装备4个技能,5个装备,还有恢复血和气的道具,这些道具不需要进入房子去搜寻,而是全部直接散落在大地图上,清晰可见,在增加了更多随机因素的同时,也提升了团队的相互竞技。

  对于劣势大的一方,同样可以通过一些特殊技能扭转局势,例如明教的“烽火连城”,可以远距离拉人对残血敌人进行伏击;而“金蝉脱壳”,则更适合逃跑。

  为了增强这种大概率的翻盘竞技体验,游戏同样会把强力的技能与装备资源量压减,像空投的装备可以单挑两三个人,因此抢夺也更为激烈。而玉门关装备道具多,所以战斗往往最快从这里打响,因为同样可以捡“死后成盒”的资源。

  已经体验过“吃鸡”的玩家总结,抱团是最主要的策略,在抢夺资源包和空投包的同时,以多打少更为保障,特别是进入决赛圈人数优势更为重要。

  从整体上看,《天龙八部手游》新推出的“沙漠幻境”模式是一次全新的玩法尝试,尽管在核心乐趣上是“生存竞技”的类型体验,但其中的RPG元素让玩家得到了一次不同以往的游戏体验,而且玩家在享受“吃鸡”竞争的同时,也能赢取《天龙八部手游》本身游戏生态内的奖励,在游戏中更好的进行沉淀以及成长。模式创新为这个品类的发展迈出了新的一步。

  《天龙八部手游》制作人接受游戏陀螺专访时也表达了对RPG品类发展现状的认识以及未来前景的探索。

  游戏陀螺:《天龙八部手游》迎来一周年庆典,你满意《天龙八部手游》过去一年来的表现吗?这期间产品取得的最大成绩以及面临的最大问题是什么?会用哪些关键词总结这个超级IP项目?

  A:“天龙”手游从第一次测试到现在一周岁,时间说长不长,说短也不短,现在这样看,仿佛坐上了一架时光列车,所有的一切仿佛历历在目,从有到无。从第一个demo版本到现在的周年庆版本,我们已经有2500多万的玩家感受到了天龙宏大的武侠世界。得益于千万玩家的支持与信任,才有了《天龙八部手游》的今天,所以满意不满意,其实取决于玩家,从数据表现来看,口碑舆情上来看天龙一直都有一个不错的反馈,同时在游戏表现上,天龙也是名列前茅的MMO手游,新增和活跃一直很稳定并持续增长,对于突破来说,其实维稳是MMO最难功课的难题,我们“天龙”手游也一直以长线稳定、细水长流为目标,立志为各位玩家打造最好的MMO手游体验,所以“长线”、“极致”、“稳定突破”,是我们会一直把天龙这个IP延续下去的代名词。

  游戏陀螺:我们知道《天龙八部手游》在针对新用户、新社交上做了很多尝试,这也让《天龙八部手游》成为去年为数不多的现象级MMORPG之一,你们在顺应用户变化需求上做的这些操作,最终被市场认可的做法有哪些?

  A:我们对天龙的系统做了较多的改进,将会提供游戏内的众里寻卿玩法,帮助玩家更快速的找到自己心仪的对象,或者是好基友。而实时的群聊语音系统可以让大家随时与自己的队友或者同帮会成员进行实时语音聊天,战场指挥也更加的方便快捷。喜欢唱歌的玩家可以在此一展歌喉,看看谁才是江湖中的“武林歌神”。

  游戏陀螺:市场上有很多关于天龙的声音,“天龙”在发行运营方面的关键策略是怎样的?产品本身又对发行提供了哪些优势?

  A:就如我之前所说,天龙寻求突破的同时,长线稳定也是我们一直所追求的关键,当然活跃的稳定离不开新进的稳定增长以及优秀的留存表现,所以我们在运营手段上都有很多新的大胆的尝试, 在市场、渠道、版本我们都是以闭环的运营方式将各个方面的优势充分发挥并及时落地,让资源效率最大化,在考虑新进的同时,留存也是我们必须要考虑的事情,很多运营手段往往只注重了资源的爆发新进的突破,从而忽略了新进在游戏中的表现,从而出现数据滑铁卢等现象,所以版本与渠道平台深度联动也是重中之重,版本的及时迭代将内容落地就是最大的优势。

  游戏陀螺:一周年之际,你们在RPG游戏中加入“吃鸡”玩法的这种尝试,可以看到《天龙八部手游》一直在与时俱进。首先请您介绍下《天龙八部手游》里这个玩法是怎样的?在设计时和《天龙八部手游》本身的游戏特色有哪些创新结合?

  A:自由度也是天龙一直极力追求的一个重要的点,所有进入这个地图的人,都将回归一身黑衣,所有的装备、武功、技能都散布在地图的各个角落,只要你能找到这些秘籍,你就可以将它们自由搭配,组成你自己的独门武功。大家应该都曾经希望自己能同时拥有天山的隐身和逍遥的伤害放大。在全新的沙漠幻境玩法中,这些玩家心中的愿望将会一一实现。大家可以将自己找到的装备和技能自由搭配,不受门派限制,组合成专属于自己的武功套路,也可以与队友互补,形成绝佳的战略组合,最终成为整个“沙漠幻境”中唯一存活的小队。

  A:RPG品类游戏发展至今,虽然随着电子硬件技术的发展,RPG游戏在品质和画面上逐渐提升,但是其内核玩法基本大同小异,大部分玩家也开始对原RPG产品成熟并逐渐固定的玩法丧失新鲜感;然而在单机RPG游戏里面,我们发现一些拥有高自由度的产品仍然受众多玩家喜爱以及追捧,比如说《上古卷轴》系列、《刺客信条》系列等,因此借着天龙手游一周年之际,我们为了给玩家带来一个更加自由更加沉浸的武侠世界,带来了“沙漠幻境”新玩法。

  游戏陀螺:事实上,这几年传统的RPG类手游很少能出现爆款,取而代之的是各种在玩法品类上下功夫的游戏。你对RPG手游的未来怎么看?

  A:未来RPG游戏,特别是武侠类RPG游戏,单一的玩法已经难以满足玩家的需求,玩家需要一个自由度更高,更加真实的武侠世界去扮演自己喜欢的角色,在江湖里追随自己的内心去做自己想做的事情,因此一些高自由玩法的融入成为一种发展趋势。

  过去,传统MMORPG通过像刷怪、结缘等一系列副本任务提升玩家的战斗和社交体验,虽然在玩法上越来越丰富,但以数值为目的,也催生了“疲劳感”带来的玩家流失风险。

  这些年,有着碎片化、策略体验的竞技游戏,吸引到大批享受着低成本,同样有高体验的用户,这给MMORPG类型带来了较大的冲击。

  而RPG本身的游戏乐趣并不止于数值提升,还有游戏世界观的体验、用户之间的社交互动、帮会组队PK以及自由物品交易等多种体验。

  如何让这批新老玩家在MMO品类中有更自由的需求,获得不同目的的成就感,其实还有很多可作为的地方。

  而《天龙八部手游》的“RPG吃鸡”尝试,可以说给玩家公平、自由以及“逆袭”上的感受做了突破,而且与RPG玩法的合理结合,也让“吃鸡”品类的拓展上有了新的方向,让爱好“生存竞技”但同时是RPG而非FPS的玩家有了更多的选择。

  首先,让“吃鸡”更多元。《天龙八部手游》本身作为武侠MMO,定位上是国人接受度更高的武侠题材,本身就拥有众多的爱好者,然而这些玩家熟悉的是RPG的战斗,在PK竞技上相比FPS方式有独特的策略玩法,而今天“吃鸡”风靡玩家圈,“吃鸡”的其他玩法需求自然也应运而生,两者的结合带来了全新的体验,也给玩法容易固化的游戏市场带去新鲜血液。

  其次,让玩家更自由。新玩法让MMORPG不再是只有“最强”才有成就感,而是可以追求其他目标,更为自由的玩家也会愿意在游戏中选择新的“成长”线路。这也使得《天龙八部手游》成为首款MMORPG游戏中可以容纳“荣誉感”的长线玩家和“爽一把”的短线玩家。

  最后,打破了玩家对MMORPG过去的认识。传统MMO玩家,都认为MMORPG的发展一定还是走数值成长线,大部分玩家的优势建立在“提前量”。而新的玩法一改过去的“杀时间”线路,提出了多人社交竞技,同时取消了门派和等级之分,增加了玩家的公平体验和随机体验,让玩家在RPG的社交和策略上都有了全新的认识。

  从2017年5月16日上线至今,《天龙八部手游》一直通过适应今天市场变化和新的用户需求,做各种新玩法和去重新诠释天龙IP的价值。

  作为一款超级IP改编的手游,游戏本身拥有超强的吸金能力,也成为过去腾讯和畅游在收入上的主力产品之一。然而,今天玩家对市场产品的要求远不止此,需要游戏人不断的做出变化,创新追不上需求就将遭受市场的淘汰。

  过去行业人常探讨的端游往手游是否要进行完整的玩法移植,在今天开来,不能仅仅满足于全盘复制,勇于开拓或许才能适应现阶段的发展现状。而这一点无论是在《天龙八部》端游还是今天《天龙八部手游》,我们都看到运营方一直希望通过抓住用户的需求而进行产品改良,包括过去游戏不断的为手游用户提供的单人经典玩法、多人社区玩法、江湖争霸玩法、关系类玩法等大量丰富的社交玩法和PK玩法;而IP也是天龙的核心资源,手游在IP运营上在与明星歌手、玩家文学方面做更多尝试,吸引泛娱乐用户。

  从去年下半年开始,“生存竞技”玩法需求走高,MMORPG也面临自己长线发展的对手,让游戏重新站在用户的需求风口,适应市场需求同时带给玩家更多的惊喜,是《天龙八部手游》在品类中保持竞争力的原因之一。新玩法是否能最终为产品本身带来好的成效,仍有待市场验证,但如果让整个品类走出固化的认识,让更多的人看到MMORPG在不断进化,拥有更多的可能性,或许会重新让玩家甚至从业者对这个品类建立信心。

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